Ar įmanoma išimti kriptovaliutą, jei išlaikymo būsena?

Sužaidybintos edukacinės priemonės, paremtos html5 sprendimais, kūrimas Autorius: MKDf Tomas Trijonis Vadovas: Gitana Čechamirienė Baigiamasis bakalauro darbas Lietuvoje šiuo metu trūksta sužaidybintų skaitmeninių mokymosi priemonių, kurios skatintų moksleivių susidomėjimą. Šio bakalauro darbo tikslas: išanalizavus veiksmingus mokymosi sužaidybinimo metodus bei elektroninių mokymų technologijas sukurti sužaidybintą mokymosi priemonę Lietuvos moksleiviams naudojant HTML5 sprendimus.
- IBM paskelbė apie 50 kvantinių bitų kubitų kvantinį kompiuterį, kuris kol kas yra didžiausias tokio tipo įrenginys.
- Valiutų nepastovumo diagramos
Darbo metu buvo nustatyti 3 naudingi ir 3 žalingi sužaidybinimo principai, padedantys sukurti naudingą ir įtraukiančią priemonę. Išanalizuotos ir parinktos edukacinės priemonės paleidimo ir rezultatų stebėjimo mokymosi sistemose technologijos. Siekiant užtikrinti priemonės veikimą daugelyje prietaisų ir sistemų, pasirinkta HTML5 technologija.
Pagal sužaidybinimo principus ir pasirinktas technologijas, sukurta edukacinė priemonė naudojantis "Articulate Storyline " mokymų kūrimo įrankiu. Sukurtoji priemonė sėkmingai ištestuota Lietuvos gimnazijose.
Sutrikusi atmintis. Amnezija Amnezija kaip atminties sutrikimas
Papildyta realybė —reljefo simuliacija Autorius: MKDf Ignas Šveikauskas Vadovas: Ernestas Čepulionis Baigiamasis bakalauro darbas Lietuvoje beveik nėra produktų atliekančių papildytos realybės reljefo simuliacijos funkciją.
Šio baigiamojo ar įmanoma išimti kriptovaliutą darbo tikslas yra išanalizuoti egzistuojančius papildytos realybės reljefo simuliacijos produktus ir sukurti programą, kaip gauti bitcoin kortelę atliktų papildytos realybės reljefo simuliacijas ir pridėti grafinių elementų, kurie leistų vaizdingiau perteikti informaciją. Baigiamajame darbe yra analizuojami papildytos realybės reljefo simuliacijų teoriniai bei praktiniai gamybiniai aspektai.
Taip pat apžvelgiamos kitos papildytos realybės rūšys bei jų pritaikymo galimybės. Išanalizavus egzistuojančius panašius reljefo simuliacijos produktus buvo nuspręsta sumažinti dažniausiai pasitaikantį trūkumą - neprieinamumą. Tai daroma rašant programą palaikomą "Microsoft Windows" operacinės sistemos. Produktas kuriamas "Unity" žaidimų kūrimo platformoje, programos rašymas atliekamas C programavimo kalba. Parašyta programa galinti atlikti papildytos realybės reljefo simuliaciją ir papildanti reljefą grafiniais elementais.
Darbe analizuojama virtualiosios realybės techninė įranga ir šios technologijos pritaikymo galimybės psichikos sutrikimų gydymo srityje.
Navigation
Analizuojama 3D modeliavimo technologija ir virtualiosios realybės kūrimui reikalinga programinė įranga, o šios analizės rezultatai pritaikomi kuriamam projektui. Projektas sukurtas naudojant žaidimo logiką, kuri remiasi laipsniško poveikio terapijos jei išlaikymo būsena?. Atliktas sukurto ir ar įmanoma išimti kriptovaliutą produkto testavimas, siekiant išvengti šalutinio poveikio ir užtikrinti sklandų produkto veikimą. Audiovizualinių medijų terminų žodyno mokomojo žaidimo kūrimas Autorius: MKDf Rūta Virbalytė Vadovas: Romualdas Baušys Baigiamasis bakalauro darbas Baigiamajame bakalauriniame darbe sukurtas mokomasis žaidimas, kuris padeda išmokti Audiovizualinių medijų terminų žodyno žodžius.
Kuriant mokomojo žaidimo mechaniką ir kuriamo mokomojo žaidimo dizainą buvo taikoma dualumo angl.
Dual Coding teorija. Atlikta mokomųjų žaidimų apžvalga bei aptarti edukacinių teorijų taikymo principai. Atlikta praktinė sukurto žaidimo dizaino realizacija. Žaidimas testuotas ir aptarti anketos rezultatai. Yra sukurtos dvi žaidimo versijos: pirmoji, kurios žaidimo dizainui yra pritaikyta dualumo teorija, ir antroji, kurioje sąvokos apibrėžimui iš kelių žodžių reikia atrinkti tinkamą sąvoką.
Žingsneliu arčiau
Pirmoji turi du žaidimo režimus, o antroji yra dviejų žaidimo režimų junginys. Padarius jų palyginimą, galima teigti, kad pirmoji yra efektyvesnė už antrąją.
Išanalizuoti kompiuterinių žaidimų aspektai ir neigiamas poveikis sveikatai žaidžiant mobiliųjų telefonų žaidimus. Apžvelgti žaidimų, kuriuose įgyvendintas papildomas judėjimas, pranašumai.
Sumušti visi rekordai: IBM paskelbė sukūrusi 50 kubitų kvantinį kompiuterį (Video)
Aptarti trys populiarūs mobiliųjų telefonų galvosūkių žaidimai ir jų galimas pateikimas virtualios realybės aplinkoje. Sukurta žaidimo aplinka ir suprogramuoti trys žaidimo lygiai. Aprašyti testavimo metu priimti sprendimai žaidimo aiškumui užtikrinti. Internetinio žaidimo kūrimas su interaktyviais 3D grafikos elementais Autorius: MKDf Andžej Koricki Vadovas: Ana Usovaitė Baigiamasis bakalauro darbas Baigiamajame darbe išanalizuojamos populiariausios internetinės 3D grafikos technologijos.
Europos Sąjungos oficialusis leidinys, C , m - Publications Office of the EU
Nagrinėjami pagrindiniai principai, aprašomi kiekvienos technologijos pliusai ir minusai. Palyginamos dvi technologijos ir išrenkama labiausiai tinkanti. Smulkiau aptariama pasirinkta technologija, aptariami technologijos naudoti metodai ir galimybės. Kuriamas interaktyvus 3D grafikos internetinis žaidimas ir pateikiamos išvados.
Romualdas Baušys Baigiamasis Bakalauro Darbas Šiame baigiamajame darbe bus supažindinama su visomis trimis jei išlaikymo būsena?, apžvelgiamas jų panaudojimas, pristatomi jei išlaikymo būsena?
kompiuteriniai žaidimai, supažindinama su įrangų veikimu, taip pat pristatomas šiuo metu visiškai naujas MR įrenginys Hololens, pristatomi jo galimybės ir trūkumai, aptariama jo aplikacijos programavimo sąsaja. Taip pat bus sukurtas kompiuterinis žaidimas, kurio kūrimas parodys, ar labai sunku sukurti žaidimą su Hololens ir ar šis įrenginys yra pasiruošęs pradėti savo istorijos puslapį kompiuterinių žaidimų industrijoje. Ana Usovaitė Baigiamasis Bakalauro Darbas Pirmoji programa "Android" platformai taikanti išplėstinę realybę - elektroninis kelionių gidas - buvo sukurta metais.
Nuo to laiko, ši technologija yra taikoma daugelyje skirtingų sričių programų, tačiau išplėstinę realybę taikantys mobiliųjų įrenginių žaidimai nesusilaukia didesnio vartotojų susidomėjimo. Šio darbo tikslas - pritaikyti išplėstinės realybės technologiją žaidime, skirtam "Android" platformai. Mokymų pasirinkimas šiomis dienomis yra labai platus, todėl aktyviam vartotojui darosi vis sunkiau sekti gausą skirtingų dirbtuvių tinklalapių, kad atrastų jam reikiamą dalyvio informaciją.
Nors daugelis manė, kad ši technologija suklestės, tačiau ji nesulaukė tokio didelio vartotojų kiekio, kokio buvo tikėtasi.
Dauguma jos produktų nepateisino žmonių lūkesčių.
Aparatinė įranga nėra tokia galinga, kad atvaizduotų aukštos rezoliucijos 3D grafiką, programos nepasiūlo įdomaus turinio, kuris išlaikytų vartotojo dėmesį ilgesniam laikui. Šios technologijos jau yra taip ištobulintos ir paplitę, jog jos yra sutinkamos dirbant, mokantis, pramogaujant bei poilsiaujant. Daugiau ar mažiau, bet tai tapo neišvengiama kasdienio gyvenimo dalimi. Nuo pat ankstyvo amžiaus vaikai supažindinami su kompiuteriais ar kitais išmaniais įrenginiais, taip yra pradedama jų pažintis su technologijomis, kuomet jie tiesiog žaidžia žaidimus.
Vėliau tenka pasitelkti informacines technologijas tiek mokantis, tiek dirbant, kadangi tai yra žymiai ar įmanoma išimti kriptovaliutą. Tai yra palyginant jauna mokslo ir pramogų šaka, kuri pastaruoju metu sulaukė itin daug dėmesio ir atnaujinimų virtualiosios realybės ir žaidimų kompiuterių formoje. Metams bėgant, kompiuteriniams žaidimams teko vis labiau tobulėti.
Buvo įvestos spalvų paletes, tekstūros, muzikos, vaizdo įrašai, istorija. Su tuo atsirado reikiamumas žaidimus suskirstyti į žanrus ir kategorijas.
Sutrikusi atmintis. Amnezija Amnezija kaip atminties sutrikimas
Vienas šių žanrų tapo ritminiai žaidimai. Jie sudomintų ir įtrauktų moksleivį į žaidimo siužetą bei ugdytų tokias savybes, kaip reakcija ir dėmesio koncentracija. Tai yra ateities tikslas, kuris dar labiau sutvirtintų sąsają tarp informacinių technologijų ir kitų disciplinų. Interaktyvaus mokomojo filmo kūrimas.